A digitális technológiák szerepe és lehetőségei a programozás tanításában
object oriented programming
visualization
interactive learning
graphic presentation of program elements
Informatika D. I./Az informatika alapjai és módszerei.
objektum-orientált programozás
vizualizáció
interaktív tanulás
program elemek grafikus bemutatása
Abstract:
Dolgozatom témája a digitális technológiák szerepe és lehetőségei a programozás tanításában, melyben az objektum-orientált programozás alapfogalmainak a vizualizációjára helyezem a hangsúlyt.
Szisztematikus irodalomkutatást végeztem a témámmal kapcsolatban és a megjelent tanulmányokat három csoportba soroltam. Irodalomkutatásom során kimutattam, hogy az OOP alapfogalmainak egyszerű vizualizációjával - mely alkalmazható általános és a középiskolákban - nem foglalkozik a szakirodalom.
Továbbiakban felmértem a szlovákiai magyar középiskolások informatikatudását. A felmérésből megállapítottam, hogy a középiskolákban a tanulók informatikatudása nagyon alacsony. A felmérés alapján készítettem egy egyszerű alkalmazást, mely játékosan vizualizálta az OOP alapfogalmait. Az alkalmazás egy próbaverzió, amely a vizsgálat, a hipotézisek igazolására, illetve elvetésére szolgál. Az alkalmazás segítségével OOP kurzusokat tartottam két kiválasztott középiskolában. Egy következő felmérés alapján kijelenthetjük, hogy szemléltető eszközök segítségével, sokkal hatékonyabban lehet oktatni az objektum-orientált programozást.
A felmérés 1, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 15 kérdései az objektum orientált programozás fogalmainak elméleti ismeretére fókuszálnak, míg a többi a gyakorlati alkalmazhatóságának az ismereteit vizsgálja. Az eredményekből jól kiolvasható, hogy a kísérleti csoport, minden kérdés esetében, sokkal jobban teljesített a kontroll csoporthoz képest. Ezáltal igazoltuk az első hipotézisünket (A tanulók objektum-orientált programozás fogalmainak megértése, elsajátítása és a programozás oktatás hatékonysága a kifejlesztett vizualizációs alkalmazással jelentősen növelhető). A 4, 5, 6, 7 kérdésekre adott válaszok igazolták a második hipotézisünket, mely szerint “A tanulók feladat és megoldás modellezési készsége javítható az új vizualizációs és gamifikációs módszer bevezetésével”. Az eredmények megerősítik, hogy a tanulók objektum-orientált fogalmainak a megértése a kifejlesztett egyszerű alkalmazással jelentősen növelhető. A gyakorlati felhasználhatóságra feltett kérdésekre adott válaszokból, nyilvánvaló, hogy a harmadik hipotézisünk is helyes (A kifejlesztett alkalmazás és a bevezetett módszer segíti a programozás gyakorlati oktatását és a tanulók programozási készségeinek növelését).